array

Array merupakan sekumpulan nilai data yang “dikelompokkan” dalam sebuah variabel. Array digunakan bila ada beberapa nilai data yang tipe datanya sama dan akan mendapat perlakuan yang sama pula. Misalnya, ada 10 nilai data dengan tipe string dan akan diolah dengan cara yang sama, maka akan lebih mudah jika menggunakan sebuah array dibandingkan bila menggunakan 10 variabel yang berbeda.

Setiap nilai data di dalam sebuah array disebut elemen array dan masing-masing dibedakan dengan nomer indeksnya.

Elemen array dapat diakses dengan menentukan sebuah nilai index integer yang akan digunakan untuk memilih atau menunjuk elemen array tersebut. Dimensi dari array juga dapat ditentukan.

Array memiliki anggota yang jumlahnya telah didefinisikan secara pasti, dengan kata lain, Anda tidak dapat menambah anggota array diluar batas jumlah anggota yang telah ditentukan sebelumnya. Identitas anggota array menggunakan index urut dari array, dari 0…n (n adalah jumlah yang akan didefinisikan).

Iklan

Polymorphism

Polymorphism Kemampuan sebuah variabel reference untuk merubah behavior sesuai dengan apa yang dipunyai object. polymorphism membuat objek-objek yang berasal dari subclass yang berbeda, diperlakukan sebagai objek-objek dari satu superclass. Hal ini terjadi ketika memilih method yang sesuai untuk diimplementasikan ke objek tertentu berdasarkan pada subclass yang memiliki method bersangkutan.

OOP

Konsep Object Oriented sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman Small Talk, LISP, C ++, dan beberapa bahasa pemrograman lainnya.

Pemrograman Object Oriented dimaksudkan adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai object yang saling berinteraksi (dalam beberapa buku diartikan dengan bertukar pesan antar object). Kenapa kita menggunakan pemrograman berbasis object, sementara kita masih bisa menggunakan konsep pemrograman prosedural? Dalam membangun program yang masih sederhana tentunya konsep object oriented ini akan terasa sangat menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat sebuah program yang ruang lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.

Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object dan class, class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class. Sebagai contoh : dalam pembangunan suatu gedung tentunya seorang arsitek akan menggunakan gambar desain gedung, dan kemudian akan dibuat gedung nyatanya. Dalam contoh ini gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedung nyatanya sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kategorikan sebagai object. Dari suatu class dapat dibuat beberapa object yang sama.

Object itu secara mudahnya dapat dikatakan terdiri dari property dan method..

Konsep object oriented memiliki karakteristik utama yaitu :

  1. Enkapsulasi, sebuah prinsip yang digunakan ketika membangun struktur program secara keseluruhan yang mana setiap komponen dari program dibungkus, pembungkusan properti dan operasi dalam satu even. Secara simple dapat kita katakan bahwa kita menyembunyikan keruwetan kode-kode program dalam suatu object.J
  2. Polimorphism, suatu kondisi dimana dua object atau lebih mempunyai antarmuka yang identik namun mempunyai perilaku berbeda.
  3. Inheritance (pewarisan), merupakan sarana untuk menghilangkan penulisan ulang terhadap kode yang dapat digunakan berulang kali yang didasarkan pada hubungan relasional hirarki.

Sebelum kita memasuki dalam bahasa pemrograman, sebaiknya ada beberapa hal yang kita selalu kita ingat dan kita pegang :

  1. Program yang akan kita buat adalah terdiri dari sekumpulan object yang saling berinteraksi/ saling mengirimkan pesan. Misalnya kita asumsikan program kita adalah sebuah mobil, dan bagian-bagian dari mobil tersebut adalah object-object (mesin, rangka mobil dan lain sebagainya)yang saling berhubungan dan menjadi satu kesatuan yang membangun mobil tersebut
  2. Berfikirlah object sebagai tipe “data buatan” (seperti struct, Enum). Namun tipe “data buatan” ini memiliki kelebihan yaitu dapat menyimpan informasi (sebagai property) dan juga dapat melakukan “aktivitas” (sebagai method/ fungsi)
  3. Setiap object memiliki “tipe” tersendiri. Tipe disini dimaksudkan agar kita dapat mengetahui “pesan” apa yang dapat kita kirimkan terhadap object tersebut. Atau dengan kata lain dengan mengetahui “tipe” suatu object kita dapat memanggil fungsi yang terdapat didalamnya ataupun informasi yang disimpan oleh object tersebut

Bagaimana Menentukan Object-Object dalam suatu program

Ketika kita hendak membuat suatu program tentunya kita akan dihadapkan dengan persoalan bagaimana cara mendesain object yang baik sehingga program yang kita buat dapat berjalan dengan optimal? Untuk menjawab pertanyaan ini tidaklah mudah, karena belum ada aturan yang baku dalam mendesain object yang akan dibuat, akan tetapi ada beberapa hal yang dapat dijadikan pegangan dalam mendesain program yang baik yaitu :

1. Correctness and Sufficiency

Dalam mendesain program sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang dibutuhkan

2. Robustness

Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.

3. Flexibility

Object-object yang didesain sebaiknya mdah untuk diexpand atau dikembangkan (bersifat flexibel). Hal ini dibutukan karena dalam pembuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang diinginkan oleh user/pengguna.

4. Reusability

Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang kita buat.

5. Efficiency

Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam faktor penyimpanan data/program.

Dengan berpegang pada beberapa hal diatas diharapkan kita dapat mendesain program yang tangguh, dan bagus.

Owen Resmi ke MU

MANCHESTER, KOMPAS.com – Manchester United dengan bangga mengumumkan telah sukses membeli Michael Owen dari Newcastle United. Striker yang juga pernah membela Liverpool dan Real Madrid itu dikontrak selama dua tahun.
Kepastian itu diumumkan MU lewat situs resminya, Sabtu (4/7) dini hari. Dalam pernyataannya, Owen mengatakan, “Aku baru saja memulai berbicara dengan klub lain, ketika tiba-tiba pelatih Sir Alex Ferguson meneleponku, Rabu (1/7) sore. Dia mengundangku sarapan bersama Kamis paginya. Saat sarapan itu dia mengaku menginginkan diriku. Aku setuju tanpa berpikir panjang.”
Owen merasa bahagia, karena dia tetap bermain di Premier League, setelah Newcastle degradasi. Apalagi, dia pindah ke klub besar yang juara Premier League. “Ini kesempatan fantastis bagiku. Maka, aku mengambilnya dengan dua tangan,” kata Owen bahagia.
“Aku sekarang sudah menjadi pemain Manchester United. Aku beruntung karena banyak pemain di sini. Aku tak bisa ikut pra musim tahun lalu. Maka, aku sekarang senang karena akan bergabung dengan MU di Carrington mulai hari pertama,” jelas Owen.
“Aku ingin berterima kasih kepada Sir Alex Ferguson karena memberi kepercayaan kepadaku. AKu juga memberinya jaminan untuk membayar kepercayaan ini dengan permainan bagus dan banyak gol,” janjinya. (MU)

Sumber: Kompas.com

sejarah linux

linux-wallpaper--1600x1200--tux-we-suck-moreLinux (diucapkan ˈlɪnəks atau /ˈlɪnʊks/)[1] adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapapun.[2]

Nama “Linux” berasal dari nama kernelnya (kernel Linux), yang dibuat tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.[3]

Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer,[4], dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2, PlayStation 3 dan XBox[5]), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).

Sistem operasi Linux yang dikenal dengan istilah distribusi Linux (Linux distribution) atau distro Linux umumnya sudah termasuk perangkat-perangkat lunak pendukung seperti server web, bahasa pemrograman, basisdata, tampilan desktop (desktop environment) (seperti GNOME dan KDE), dan paket aplikasi perkantoran (office suite) seperti OpenOffice.org, KOffice, Abiword, dan Gnumeric.

sumber  :  wikipedia